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blog Home  > 2013年06月
 
  
 
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ディフェンスに定評のある
敵も味方もスキルを使用すると
発動までの時間が頭の上にゲージとして表示されます。
これを見てスキル攻撃をガードをするのが戦闘の基本です。


今回はアクション性を高めるために、
Hitする寸前でタイミング良くガードする「クリティカルガード」という仕組みを
新しく作ってみました。

ディーフェンス!ディーフェンス!

成功させると、どんな敵のどんな攻撃もダメージは 1 になります。
低レベルクリアも狙えます!


もちろん「レベルを上げて物理で殴る」作戦も有効。
私のようなアクション苦手な人も安心。


以前は油断しているとギリギリ死ぬ程度の意地悪な戦闘バランスを狙っていましたが
今回は主人公の最大HPをほんの数%だけ上方修正して、
ギリギリ生き残らせて焦らせる意地悪なバランスを目指しています。



移植版の完成度は現在85%です。


そろそろ公開出来そうな形にはなっているんですが、
本公開の前にテストプレーしてくれる方を募集して
テストする期間を設けるべきかどうするかで悩んでます・・・。
(進捗の90%~100%はこの期間を見込んでいました)


やっぱりちゃんとテストして貰った方がいいよね!
近いうちにここで募集させて頂くと思います。
テストプレーのセーブデータは正式版でもそのまま使える予定です。
よろしくお願いします。

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目的地周辺です。
引き続き調整とデバッグ作業を進めています。
この先の進捗は、これまでと同じペースで行けるか
早まるか遅れるかちょっと見えません。

何か重大な見落としをしてないといいんだけど・・・。


99%まで行ったのに、そこから一向に進まない
OSの進捗バーみたいにならないようがんばります。



移動の仕組みを改善しました。

以前は下の女神像の位置をクリックすると、
主人公は直線で進める所まで進んだら停止しちゃってたんですが、
今回は経路探索をして最短ルートを見つけて歩くようにしました。

経路探索

こういう操作方法のネットゲームにはよく取り入れられてますよね。
(逆に無いとイライラしますね!)

最初から用意しとけよって話ですが、手が回らなくて・・・。



このゲームはルーラのようなワープを用意してないんです。
徒歩移動だけでも余りストレスを感じさせないように
アレしますから勘弁して下さい。


移植版の完成度は現在80%です。

 
 
   
  
 
社会人モード
ゲームの基本的な部分は完成したので
バランスの調整やデバッグ作業を進めています。


忙しい現代人のためにパズルをワンクリックでクリアする機能を追加しました。
ゲームにあるまじき機能!

おたすけー

作者の「プレイヤーを苦しめてやろう。ゲヒヒ」という欲求は
先のYahooウィジェット版で満たされたので、
今回はフレンドリーです!もう少し愛想よく。


ss2_20130611171240.jpg

新要素。主人公のテンション値です。

敵から逃げ続けると下がっていき、
敵の血を求めてルール無用の残虐ファイトをすると上がっていきます。


テンションが低くてもデメリットは無く、敵の出現率だけがどんどん下がります。
「今は戦闘よりも探索をしたい」っていう時には
自然に敵に会いにくくなるような仕組みになったらいいな、と。



そんな愛想のいい移植版は、
現在完成度75%です。



難易度を下げる、とは違った所で遊びやすさを上げられたらな
と試行錯誤してます。難しいね!

 
 
   
  
 
レンゲにはミニラーメン
全国各地のマップでイベントやらパズルやらを作っています。

ss1_20130604161614.jpg
移植前のゼロから作っていた時には一番時間のかかった工程なのですが、
移植版だともう問題も答えも用意済みなのでサクサクですよ!


私はゲームで「◯◯を100個集めて来い」っていうクエストをするなら
同じくらいの時間マップを彷徨ってる方が好きなので、
このゲームもそういう方針です。

ss2_20130604161623.jpg
迷路状のマップも一箇所一箇所がんばって作ったので、
何度も見せびらかす為に、何度も迷い込ませるような酷い作りです。


そんな作者のエゴ満載ですが、
移植版の完成度は70%です。


昔から箱庭的なモノが好きで
ラーメンのレンゲの上でミニラーメンを作るような
うっとうしい子でした。


 
 
   
 
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